Règlement technique de la FIFM [Jeu]
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Règlement technique de la FIFM [Jeu]
Règlement Technique de la FIFM
Ce règlement vous permet de connaitre comment le jeu est fait, ainsi que tout ce qui est proposé.
:: Création d'une équipe ::
A la création du club, vous devez créer 16 joueuses. Pour cela, il vous suffit juste de remplir le formulaire ci dessous [Nom Prénom]. Les joueuses seront donc liés par contrat avec votre club pour une durée de deux (2) saisons.
Code:
Gardienne 1 :
Gardienne 2 :
Joueuse 1 :
Joueuse 2 :
Joueuse 3 :
Joueuse 4 :
Joueuse 5 :
Joueuse 6 :
Joueuse 7 :
Joueuse 8 :
Joueuse 9 :
Joueuse 10 :
Joueuse 12 :
Joueuse 13 :
Joueuse 14 :
:: Les joueuses ::
Une fois les joueuses créées, vous recevrez les caractéristiques de celles-ci attribués aléatoirement par l'ordinateur. Chaque joueuse créée aura un tableau de caractéristiques définit aléatoirement (Passes, contrôle de la balle, marquage, vitesse, centre, collectifs, tacle, agressivite, tir, finitions, technique). Le coefficient des nations compte dans le calcul des joueuses.
:: Le Stade ::
A la création
A la création d'un club de football, la municipalité qui acceuille le club doit fournir un stade qui correspond aux exigences des différents championnats. Le terrain doit être aux normes de la FIFM (110m x 90m, le sol doit être du sable)
CMMP 1 : 3 000 places
CMMP 2 : 1 000 places
Augmenter la capacité du stade
1 place : 5 000 or :: Temps : 10 jours
10 places : 5 000 or :: Temps : 20 jours
1 000 places : 500 000 or :: Temps : 1 mois
:: Déroulement d'un match ::
La Feuille de Match
La Feuille de match est remplie par l'entraineur avant le début de la rencontre. Elle doit contenir les 11 joueuses qui vont participer à la rencontre [Nom, Prénom, Poste*], et les côtés de la montée du ballon pour les 10 attaques de la rencontre, et ce pour chaque pallier, c'est-à-dire, au total 60 choix.
*On distingue 12 positions possibles : Attaquante droite, attaquante centrale, attaquante gauche, milieue offensive gauche, milieue offensive centrale, milieue offensive droite, milieue centrale, milieue defensive, défenseur gauche, défenseur central, défenseur droit et gardienne
Le match
Chaque équipe a 5 attaques placés par MI-TEMPS alternativement
Une attaque se déroule en 3(4) phases maximum tout part de la défense.
=> Défense récupère le ballon, et passe le milieu si :
Total des joueuses placés en défense sur le côté de la montée du
ballon est supérieur à la joueuse qui correspond à la joueuse en face celle
immédiatement à côté ( x0.5) = Collectifs, Passe, Contrôle contre Tacle, Marquage et Vitesse
=> Si oui => Passe à une milieue est réussie
=> Si non, tirage d'un nombre aléatoire 1 ou 2 (1 = Passe réussie, 2
= Passé ratée) et donc l'attaque s'arrête ici et c'est la défense
adverse qui prend le controle du ballon.
=> Milieu en possession de la balle et passe la défense si :
Total des joueuses totales des milieues placées du côté de la montée
du ballon est supérieur à la joueuse qui correspond à celle qui est en
face de la joueuse immédiatement à côté ( x0.5 ) = Collectifs, Passe, Contrôle, Vitesse contre Tacles, Agressivite, Marquage, Vitesse
=> Si oui => La milieue parvient à dribbler la défense et se met en position pour faire la passe à une attaquante ou tirer au but
=> Si non => 25 % de chance de réussir la passe, nombre aléatoire
(1,2 = Interception fin de l'attaque / 3 = Passe réussie / 4 =
Déviation en corner )
=> Milieu parvient à faire la passe à un attaquant si
Le total des milieues est supérieur à celui des défenseurs, et est supérieur ou égal à 280 POINTS [Sauf si le total est deux fois supérieur à la défense, dans ce cas = Réussie]: Passe, Technique, Centre, Collectifs contre Tacle, Agressivité, Marquage, Vitesse
=> Si oui => Passe réussie
=> Si non => 33 % de chance de réussite, nombre aléatoire (1 = Réussie, 2 = Ratée, 3 = Déviée)
=> Milieu parvient à frapper directement au but si
Le total des milieues est supérieur à celui des défenseurs, et égal ou supérieur à 350 POINTS
=> Si oui => Tir au but
=> Si non, phase précédente
=> L'attaquante ou la milieue parvient à tirer et marquer un but en
fonction de son pourcentage de maximum et des caractéristiques du
gardien.
Gardienne : Capacité = 10 donc 10 % de chance en moins
Capacité = 75 (maximum) donc 75 % de chance en moins
Attaquante : Finition, Technique, Vitesse, Tir
0 % et 10 % => 1 / 50 de chance
11 % et 20 % => 1 / 30 de chance
21 % et 30 % => 1 / 25 de chance
31 % et 40 % => 1 / 20 de chance
41 % et 50 % => 1 / 15 de chance
51 % et 60 % => 1 / 10 de chance
61 % et 70 % => 1 / 8 de chance
71 % et 80 % => 1 / 4 de chance
81 % et 90 % => 1 / 3 de chance
91 % et 100 % => 1 / 2 de chance
Les sanctions disciplinaires
Les arbitres ont également un rôle humain dans notre jeu, selon l’agressivite les joueuses pourront se prendre des cartons, si :
<50 => Entre 0 et 2 cartons jaunes et 0 carton rouge
Entre 51 et 150 => Entre 0et 3 cartons jaunes et entre 0 et 1 carton rouge
>151 => Entre 0 et 5 cartons jaunes et 0 et 3 cartons rouges
Seuls les arbitres sont maîtres dans la délivrance des sanctions disciplinaires.
L'accord de Coup Franc par les arbitres sera fait en fonction de l'agressvité des joueuses alignées et de leur capacité en tacle [Plus elles sont mauvaises et agressives, plus les chances de faire faute sont grandes]
Lors de l'attribution de Coup Franc, celui-ci correspond à jouer la dernière phase de l'attaque directement. Il en est de même pour les Coup de Pied de Coin [Corner]
Le risque de blessures des joueuses en cours de rencontre
Les risques de blessure se basent sur l'agressivité des adversaires et sur le hasard.
Le pourcentage de chance de blessure est défini en fonction de l'agressivité des joueuses adverses.
Niv. Agressivité
Risque de blessure
1
1/1000
2
1/300
3
1/100
4
1/50
5
1/20
6
1/10
7
1/5
L'influence des arbitres sur la rencontre
Les arbitres auront une grande part, au lieu d'un coup franc. Ils pourront accorder un Coup de Pied de Réparation (Penalty) Ils ont un crédit de 0,5 CPR par match mais ne sont pas obligés de l'utiliser à chaque match, si celui-ci est pas utilise, il sera crédite au compteur et utilisable à un autre match.
De plus, un arbitre pourra signaler des Hors-Jeu, un crédit de 4 Hors-Jeu par match, identique à la méthode des cartons.
Le Hors -Jeu permet d'annuler un but, ou de couper une action et de passer à la suivante pour l'équipe adverse
:: Hors du match ::
Match
Augmentation = Caractéristiques des joueuses x 0,0001 UNIQUEMENT pour les titulaires
Entrainement
Il faut disposer d'un centre d'entrainement
Niveau 1 : 500 000 Or
Augmentation = Caractéristiques des joueuses x 0,0001 pour tous les joueuses
Niveau 2 : 1 500 000 Or
Augmentation = Caractéristiques des joueuses x 0,0002 pour tous les joueuses
Niveau 3 : 5 000 000 Or
Augmentation = Caractéristiques des joueuses x 0,0003 pour tous les joueuses
Ce règlement vous permet de connaitre comment le jeu est fait, ainsi que tout ce qui est proposé.
:: Création d'une équipe ::
A la création du club, vous devez créer 16 joueuses. Pour cela, il vous suffit juste de remplir le formulaire ci dessous [Nom Prénom]. Les joueuses seront donc liés par contrat avec votre club pour une durée de deux (2) saisons.
Code:
Gardienne 1 :
Gardienne 2 :
Joueuse 1 :
Joueuse 2 :
Joueuse 3 :
Joueuse 4 :
Joueuse 5 :
Joueuse 6 :
Joueuse 7 :
Joueuse 8 :
Joueuse 9 :
Joueuse 10 :
Joueuse 12 :
Joueuse 13 :
Joueuse 14 :
:: Les joueuses ::
Une fois les joueuses créées, vous recevrez les caractéristiques de celles-ci attribués aléatoirement par l'ordinateur. Chaque joueuse créée aura un tableau de caractéristiques définit aléatoirement (Passes, contrôle de la balle, marquage, vitesse, centre, collectifs, tacle, agressivite, tir, finitions, technique). Le coefficient des nations compte dans le calcul des joueuses.
:: Le Stade ::
A la création
A la création d'un club de football, la municipalité qui acceuille le club doit fournir un stade qui correspond aux exigences des différents championnats. Le terrain doit être aux normes de la FIFM (110m x 90m, le sol doit être du sable)
CMMP 1 : 3 000 places
CMMP 2 : 1 000 places
Augmenter la capacité du stade
1 place : 5 000 or :: Temps : 10 jours
10 places : 5 000 or :: Temps : 20 jours
1 000 places : 500 000 or :: Temps : 1 mois
:: Déroulement d'un match ::
La Feuille de Match
La Feuille de match est remplie par l'entraineur avant le début de la rencontre. Elle doit contenir les 11 joueuses qui vont participer à la rencontre [Nom, Prénom, Poste*], et les côtés de la montée du ballon pour les 10 attaques de la rencontre, et ce pour chaque pallier, c'est-à-dire, au total 60 choix.
*On distingue 12 positions possibles : Attaquante droite, attaquante centrale, attaquante gauche, milieue offensive gauche, milieue offensive centrale, milieue offensive droite, milieue centrale, milieue defensive, défenseur gauche, défenseur central, défenseur droit et gardienne
Le match
Chaque équipe a 5 attaques placés par MI-TEMPS alternativement
Une attaque se déroule en 3(4) phases maximum tout part de la défense.
=> Défense récupère le ballon, et passe le milieu si :
Total des joueuses placés en défense sur le côté de la montée du
ballon est supérieur à la joueuse qui correspond à la joueuse en face celle
immédiatement à côté ( x0.5) = Collectifs, Passe, Contrôle contre Tacle, Marquage et Vitesse
=> Si oui => Passe à une milieue est réussie
=> Si non, tirage d'un nombre aléatoire 1 ou 2 (1 = Passe réussie, 2
= Passé ratée) et donc l'attaque s'arrête ici et c'est la défense
adverse qui prend le controle du ballon.
=> Milieu en possession de la balle et passe la défense si :
Total des joueuses totales des milieues placées du côté de la montée
du ballon est supérieur à la joueuse qui correspond à celle qui est en
face de la joueuse immédiatement à côté ( x0.5 ) = Collectifs, Passe, Contrôle, Vitesse contre Tacles, Agressivite, Marquage, Vitesse
=> Si oui => La milieue parvient à dribbler la défense et se met en position pour faire la passe à une attaquante ou tirer au but
=> Si non => 25 % de chance de réussir la passe, nombre aléatoire
(1,2 = Interception fin de l'attaque / 3 = Passe réussie / 4 =
Déviation en corner )
=> Milieu parvient à faire la passe à un attaquant si
Le total des milieues est supérieur à celui des défenseurs, et est supérieur ou égal à 280 POINTS [Sauf si le total est deux fois supérieur à la défense, dans ce cas = Réussie]: Passe, Technique, Centre, Collectifs contre Tacle, Agressivité, Marquage, Vitesse
=> Si oui => Passe réussie
=> Si non => 33 % de chance de réussite, nombre aléatoire (1 = Réussie, 2 = Ratée, 3 = Déviée)
=> Milieu parvient à frapper directement au but si
Le total des milieues est supérieur à celui des défenseurs, et égal ou supérieur à 350 POINTS
=> Si oui => Tir au but
=> Si non, phase précédente
=> L'attaquante ou la milieue parvient à tirer et marquer un but en
fonction de son pourcentage de maximum et des caractéristiques du
gardien.
Gardienne : Capacité = 10 donc 10 % de chance en moins
Capacité = 75 (maximum) donc 75 % de chance en moins
Attaquante : Finition, Technique, Vitesse, Tir
0 % et 10 % => 1 / 50 de chance
11 % et 20 % => 1 / 30 de chance
21 % et 30 % => 1 / 25 de chance
31 % et 40 % => 1 / 20 de chance
41 % et 50 % => 1 / 15 de chance
51 % et 60 % => 1 / 10 de chance
61 % et 70 % => 1 / 8 de chance
71 % et 80 % => 1 / 4 de chance
81 % et 90 % => 1 / 3 de chance
91 % et 100 % => 1 / 2 de chance
Les sanctions disciplinaires
Les arbitres ont également un rôle humain dans notre jeu, selon l’agressivite les joueuses pourront se prendre des cartons, si :
<50 => Entre 0 et 2 cartons jaunes et 0 carton rouge
Entre 51 et 150 => Entre 0et 3 cartons jaunes et entre 0 et 1 carton rouge
>151 => Entre 0 et 5 cartons jaunes et 0 et 3 cartons rouges
Seuls les arbitres sont maîtres dans la délivrance des sanctions disciplinaires.
L'accord de Coup Franc par les arbitres sera fait en fonction de l'agressvité des joueuses alignées et de leur capacité en tacle [Plus elles sont mauvaises et agressives, plus les chances de faire faute sont grandes]
Lors de l'attribution de Coup Franc, celui-ci correspond à jouer la dernière phase de l'attaque directement. Il en est de même pour les Coup de Pied de Coin [Corner]
Le risque de blessures des joueuses en cours de rencontre
Les risques de blessure se basent sur l'agressivité des adversaires et sur le hasard.
Le pourcentage de chance de blessure est défini en fonction de l'agressivité des joueuses adverses.
Niv. Agressivité
Risque de blessure
1
1/1000
2
1/300
3
1/100
4
1/50
5
1/20
6
1/10
7
1/5
L'influence des arbitres sur la rencontre
Les arbitres auront une grande part, au lieu d'un coup franc. Ils pourront accorder un Coup de Pied de Réparation (Penalty) Ils ont un crédit de 0,5 CPR par match mais ne sont pas obligés de l'utiliser à chaque match, si celui-ci est pas utilise, il sera crédite au compteur et utilisable à un autre match.
De plus, un arbitre pourra signaler des Hors-Jeu, un crédit de 4 Hors-Jeu par match, identique à la méthode des cartons.
Le Hors -Jeu permet d'annuler un but, ou de couper une action et de passer à la suivante pour l'équipe adverse
:: Hors du match ::
Match
Augmentation = Caractéristiques des joueuses x 0,0001 UNIQUEMENT pour les titulaires
Entrainement
Il faut disposer d'un centre d'entrainement
Niveau 1 : 500 000 Or
Augmentation = Caractéristiques des joueuses x 0,0001 pour tous les joueuses
Niveau 2 : 1 500 000 Or
Augmentation = Caractéristiques des joueuses x 0,0002 pour tous les joueuses
Niveau 3 : 5 000 000 Or
Augmentation = Caractéristiques des joueuses x 0,0003 pour tous les joueuses
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